viernes, 25 de mayo de 2012

Evaluación del software educativo


En la evaluación del software educativo se debe tomar en cuenta lo siguiente:

El objetivo educativo.

El tipo de contenido a evaluar.

Criterios técnicos, económicos, educativos, sociales y de interacción.

Determinar los valores que guiarán la evaluación.

La ubicación del software dentro del modelo NOM.

La usabilidad. De acuerdo a Norman es de suma importancia considerar la experiencia del usuario y la facilidad de uso.

Destaca a traves de ellos:
Considerar las experiencias de los usuarios.
La simplicidad y la funcionalidad.
La navegación y la arquitectura de la información.
La forma de recolectar información.
Posiblidad de realizar búsquedas.
La forma de utilizar ilustraciones y gráficos.
Que los textos presentados sean legibles.
Consistencia interna.


En el sitio a evaluar de Donald Norman, hay una propuesta JND, que pretende demostrar el poder de la percepción  humana a través de la visión y audición para captar los gráficos de la página
Aunado a ello el sitio, resulta fácil, divertido, interactivo, perceptivo y ameno que resulta para el usuario, la interfaz de un programa.



Jakob Nielsen, señalado como el líder experto mundial en usabilidad web por U.S. News y World report, promueve métodos rápidos y eficientes  para mejorar la calidad de las interfaces de usuario. El sitio de Nielsen, ofrece asesoría para el diseño de una WEB, realiza evaluaciones de la usabilidad estas, ofrece un listado de las 10 mejores Intranets, evaluadas en función de su diseño y usabilidad. Como ya se había mencionado anteriormente, se debe considerar las necesidades del usuario y su contexto,
La evaluación de la página web educativa es, la evaluación que él propone para el diseño de una página web o software educativo está acorde a las necesidades del usuario. 

El sitio de Bruce “TOG” Tognazzini. Ofrecen  a cualquier empresa, persona o grupo que requiera de una intranet, la asesoría que les permita llegar a los usuarios y captar su atención.
La evaluación del software está centrada en el diseño donde se ve al usuario como centro de la interacción entre máquina y software

El sitio de Steve Krug asesora para que los sitios en Internet logren su propósito, Steve Krug tiene entre sus clientes a Apple, (mac, itunes, ipod) y Lexus, (autos), y los productos de estas empresas tienen un éxito impresionante a través de la red, itunes es el primer sitio en vender música a través de la red.
Para la evaluación considera ña eficiencia de los sitios y la reducción de costos para empresas que solicitan los servicios.


martes, 8 de mayo de 2012

Análisis contextual y Diseño orientado por metas


Metodología de Análisis Contextual


Esta metodología para planeación de proyectos desarrollada por Karen Holtzblatt y Beyer Hugo, está centrada en sus clientes, considera muy importante conocer detalladamente las necesidades y el contexto.
Para lograrlo se apoya de información que permita comprender las necesidades, las tareas y para qué fin va a ser desarrollado determinado producto o sistema. Siguiendo etapas establecidas:
Investigación contextual. Durante esta se identifica lo que las personas hacen, por qué lo hacen así y las principales necesidades. Se da a través del acercamiento con las personas involucradas.

Sesión de interpretación. Se determina la forma en que deberá entenderse la información y como se compartirá con el equipo de trabajo. Se incluyen la información principal y los conocimientos obtenidos a través del acercamiento con las personas involucradas.
Consolidación de datos. Se caracteriza el mercado o los usuarios a quién se dirige el producto o proyecto, como se relacionan los usuarios y las actividades, al mismo tiempo como se utilizará el producto de acuerdo a la cultura y el entorno físico. Es aquí donde se le da impulso a una nueva solución.
Visión. Considera el desarrollo de productos de acuerdo a las posibilidades tecnológicas, la integración de un equipo multidisciplinario asegura el esfuerzo común para alcanzar los logros.
Guión Gráfico. Plantea los posibles escenarios a través de bocetos, integrando personajes o usuarios que van a interactuar con el nuevo producto o sistema, considerando los requisitos y características del mismo.

Productos y requisitos del sistema.  En esta fase se establecen los requisitos del sistema en cuanto su dependencia tecnológica y metodológica.
Los técnicos y diseñadores crean nuevas procedimientos para las funciones requeridas, se establece la forma en que el diseño del entorno del sistema apoya las tareas del usuario.
Paper Mock-Up Entrevistas. En esta fase se involucra al usuario para trabajar sobre el proyecto o sistema en el entorno real. Se desarrollan prototipos, que permiten ir incluyendo cambios en los procesos apoyados por la tecnología. Se llevan a cabo pruebas rigurosas en torno a la estructura del sistema, la interfaz del usuario, el contenido y los procesos.
Interacción y Diseño visual e industrial. Se llevan a cabo pruebas para asegurar que el diseño visual genera motivación y entusiasmo en los usuarios durante su aplicación.

La empresa InContext considera importante para el desarrollo de software conocer las necesidades y el contexto de sus clientes o usuarios, lo que les permite “revelar, inventar y aprender”, lo que lleva a la empresa establecer actividades innovadoras.
El usuario aprende a crear lo que ellos hacen, es decir enseñan a sus clientes a diseñar para que puedan mejorar o modificar el producto entregado e incluso diseñar otro.
Aplicado a proyectos educativos es muy útil hacer énfasis en lo que es la investigación contextual y la interpretación de información para poder comprender las necesidades prioritarias de los usuarios  y ofrecer soluciones viables. Las soluciones son exitosas en la medida que son centradas en los usuarios.

Diseño orientado a metas.

El uso de las Tic, propician la creatividad en los usuarios; el principal reto en Norman es crear diseños haciendo uso de las diversas aplicaciones y multimedios de comunicación. Es decir, considerar las dimensiones del significado y la innovación tecnológica. 

Norman cuenta con un equipo que diseña y crea productos para los usuarios usando la metodología orientado a metas. Donde, para comprender sus necesidades debemos ubicar el o los contextos, iniciando por una evaluación diagnostica, un plan de acciòn, utilizando estrategias incluso de investigación de tipo etnografica como la entrevista, el cuestionario y la observación directa del usuario en su contexto real, asi como el analisis y la interpretacion de la informaciòn. Con el fin de contar con informacion objetiva la cual nos permitira el exito del proyecto.

Argumenta que cada uno de los resultados de los diferentes procesos humanos centrados en métodos de diseño son una forma de subir de la colina, muy bien adaptado para continuas mejoras incrementales, pero incapaz de innovación radical.

La innovación radical requiere la búsqueda de una colina diferente, y esto se logra sólo a través de significado o el cambio tecnológico. 

Norman concluye que el diseño centrado en humanos es ideal para la innovación incremental y es improbable que conduzcan a la innovación radical. La innovación radical proviene de los cambios en la tecnología o el significado. 



Referencias:

Cooper. (2012). Cooper + design+ strategy foy a digital world. Recuperado el  8 de mayo de 2012 de: http://www.jnd.org

InContext. (2012) incontext customer centered design. Recuperado el 8 de mayo de 2012 de: http://incontextdesign.com/services

Norman, D. (2007). Designing For People. Recuperado el  8 de mayo de 2012, de Nielsen Norman Group: http://www.jnd.org/