viernes, 27 de abril de 2012

Robótica Pedagógica


Martial Vivet (1990), del Laboratorio de Informática de la Universidad de Maine, define a la robótica pedagógica como “... una actividad de concepción, creación/puesta en práctica, con fines pedagógicos, de objetos técnicos físicos que son reducciones bastante fiables y significativas de procedimientos y herramientas robóticas realmente utilizadas en la vida cotidiana, particularmente en el medio industrial”.

La empresa LEGO como se hace explicito en ambos sitios explorados, promueve a través de sus productos el desarrollo pedagógico de habilidades de creación y construcción en diferentes formas y para diferentes grupos de edades a través del juego.

Después de revisar los sitios propuestos:


LEGO ® Duplo: Aplicado a las edades de preescolar, motiva la imaginación de los niños, trabajando con ladrillos DUPLO, con el doble del tamaño de las piezas normales de LEGO, por el tamaño de las piezas los niños tienen facilidad para manipular y construir.

LEGO ® Architecture: Dirigido a todas las edades, permite construir y explorar el maravilloso mundo de la arquitectura y la ingeniería, brinda la oportunidad de construir estructuras y edificios, inspirando a aprender acerca de estos.

LEGO Technic: Es un sistema diferente, pero basado en los elementos de LEGO, la innovación de este producto es la posibilidad de crear modelos que además de ser visiblemente impresionantes, también pueden realizar movimientos. Le da al usuario la oportunidad de aprender creando de manera fácil.
Este tipo de productos pueden ser utilizados para introducir a los estudiantes a niveles más complejos de aprendizaje a través de robótica.

LEGO Robots & Resources


LEGO MINDSTORMS es utilizado en escuelas principalmente por docentes para enseñar a los alumnos habilidades, a través de pequeños simuladores educativos de logo a través de robots, como el motivador que "simplemente enseñar el complejo".
Proveen una solución a medida de los recursos de hardware, software y educativas para su uso en las aulas, después de la escuela del club, ambientes y educación en el hogar. Los estudiantes aprenden a completamente funcionales de diseño, los programas y el control de los modelos y los robots que llevan a cabo la vida-al igual que las tareas automatizadas.

Ventajas de los robots de Lego:

• Reconocimiento de los estudiantes instantánea de marca LEGO (que se asocia con la diversión)
• Permite la creación de prototipos rápidos (si no te gusta lo que has construido, se separan y empezar de nuevo)
• Con el respaldo de la garantía de la calidad de LEGO
· Se puede programar con muchos lenguajes; LEGO NXTG lenguaje de programación, LabVIEW, ROBOTC, JAVA.

Se muestran una diversidad de modelos de robots de Lego, que se pueden utilizar para enseñar las máquinas simples, sistemas, la medición, la energía, el magnetismo, y mucho más., acompañados de actividades y materiales para el docente.

Carnegie Mellon y LEGO Education se han unido para desarrollar una serie de productos de robótica en el aula de ingeniería; El vídeo NXT Trainer v2.0 Introducción a la robótica móvil, Vol. 1 y dirigió una investigación e ingeniería, Vol. 2.

El NXT Trainer Video v2.0 es un programa multimedia diseñado para enseñar un comportamiento basado en la programación a los estudiantes, maestros y entrenadores por igual, con el LEGO MINDSTORMS Education NXT Software, High School STEM y aulas de educación tecnológica; NXT Trainer Video v2.0, la Introducción a la robótica móvil, robótica Ingeniería; VEX, los robots del mundo virtual, y los controladores Arduino robot.

A modo de conclusión...

La Robótica Pedagógica permite la interacción cercana con elementos sensoriales marcadamente llamativos como se puede apreciar en http://bionicle.lego.com/en-us/funzone/default.aspx, dado que la página de inicio tiene un menú que llama la atención para niños y adolescentes, inmediatamente pensamos en que es un mercado interesante por explorar, aunque en la maestría solo tendremos una sesión de robótica se agradece hayan pensado en incluirla. De las principales apreciaciones que nos quedan es que debemos (y ademas queremos) aprender más de cómputo educativo porque la ganancia de poder hacer actividades que apoyen el aprendizaje socializado y entretenido -adios al aburrimiento-, se pueden generar beneficios económicos para los docentes.









lunes, 23 de abril de 2012

El equipo de blog reunido en Oaxaca

Estimados compañeros y tutores del ILCE:

Como pretexto de fomentar el aprendizaje socializado, el sábado 21 de abril nos reunimos el equipo de este blog en la Ciudad de Oaxaca para conocernos personalmente e intercambiar opiniones sobre los trabajos realizados y la plataforma de la maestría, estamos trabajando súper bien y estuvimos felices de estar juntas ¡les compartimos unas fotos!

Saludos afectuosos a todos: Eli, Hatsu y Betza





viernes, 20 de abril de 2012

Logo y Scratch

Betzabeth Ambrocio López
Hatsuko Nakamura Matus
Elizabeth Pérez Aguilar



LOGO

Después de revisar la aplicación de simulación LOGO y algunos tutoriales al respecto, se puede identificar que el escenario de simulación utiliza los siguientes elementos: , turtles (tortugas), patches (celdas), links (relaciones entre tortugas y  observer (observador).

Las tortugas son las que  interaccionan entre sí con el mundo, que es la superficie o  terreno en que se mueven.  Las porciones cuadradas del mundo se llaman patch y son identificadas por coordenadas. Las tortugas interaccionan con los patches, las relaciones entre tortugas  pueden ser modificadas a través de links y se identifican por pares.

El elemento "observador" no está representado o reflejado en el mundo, pero si puede interactuar. Crea destruye y asigna propiedades, a través de este se genera el código.

La interfaz de la aplicación consta de tres pestañas, "Ejecución", "Información" y "Procedimientos".

En la pestaña de ejecución es posible modificar:

Los ajustes del modelo de simulación, como tamaño del mundo, tamaño de celdas y número de veces que se repite el simulador, esto nos resultó relativamente fácil, ya que la interfaz es muy gráfica y permite identificar las posibilidades de ajustes.

En el panel de control, nos da la posibilidad de manipular la velocidad y establecer cómo queremos visualizar los cambios durante el desarrollo de la simulación, puede ser paso a paso o continuo.

Agregar elementos de control para manipulación de la simulación de acuerdo a lo que se requiera, por ejemplo, botones para determinada acción, barra desplazadora, interruptor, selector y representación grafica.

En la pestaña de información podemos incluir datos sobre el modelo de simulación, se comunica al usuario que es, como funciona y los eventos que es posible observar, contiene una opción de edición para incluir la información, esta parte es muy fácil de realizar.

En la pestaña de procedimientos, se incluyen funciones previamente programadas, estos procedimientos se convierten en nuevos comandos que para ser desarrollados incluyen comandos propios de NetLogo, aquí es donde podemos identificar un poco de complicación, a pesar de que los comandos básicos de logos son sencillos y fáciles de recordar, se requiere de profundizar en la lógica de programación, para lo cual se requiere de tiempo para poder familiarizarnos y dominar la secuencia y propiedades de los comandos.



SCRATCH
Scratch es un Software dirigido principalmente para el trabajo con chicos en edad escolar, desde nivel primaria hasta universitarios de fácil uso. Permite la creación de animaciones, actividades interactivas, juegos. Su interfaz es muy atractiva visualmente, gráfica e intuitiva.
Cada una de las herramientas con las que cuenta scratch se encuentra en la parte derecha de la pantalla, mientras que en la parte izquierda, se va ejecutando la aplicación y ejercicio.
El scratch resulta un software de uso educativo, pues es utilizado con fines curriculares. En él, cada personaje por ejemplo se le puede otorgar cuantos disfraces se requieran por ejemplo para realizar una historieta o cuento, se puede programar para ejecutar movimientos, deslices, rotaciones, sonidos, apariencias,, control, sensores, operadores, variables cambio de disfraces y demás, lo que permite que cada objeto sea manipulado para cubrir la necesidad requerida.



 
Por otra parte, el scratch, compartir en línea la presentación con tan solo un clic, o guardarla para ejecutarla posteriormente en algún otro equipo. Este simulador, resulta atractivo, pues no tiene limite de imágenes, lo cual indica que como usuarios podemos hacer uso de este, según lo requerido por el tema a desarrollar.