viernes, 20 de abril de 2012

Logo y Scratch

Betzabeth Ambrocio López
Hatsuko Nakamura Matus
Elizabeth Pérez Aguilar



LOGO

Después de revisar la aplicación de simulación LOGO y algunos tutoriales al respecto, se puede identificar que el escenario de simulación utiliza los siguientes elementos: , turtles (tortugas), patches (celdas), links (relaciones entre tortugas y  observer (observador).

Las tortugas son las que  interaccionan entre sí con el mundo, que es la superficie o  terreno en que se mueven.  Las porciones cuadradas del mundo se llaman patch y son identificadas por coordenadas. Las tortugas interaccionan con los patches, las relaciones entre tortugas  pueden ser modificadas a través de links y se identifican por pares.

El elemento "observador" no está representado o reflejado en el mundo, pero si puede interactuar. Crea destruye y asigna propiedades, a través de este se genera el código.

La interfaz de la aplicación consta de tres pestañas, "Ejecución", "Información" y "Procedimientos".

En la pestaña de ejecución es posible modificar:

Los ajustes del modelo de simulación, como tamaño del mundo, tamaño de celdas y número de veces que se repite el simulador, esto nos resultó relativamente fácil, ya que la interfaz es muy gráfica y permite identificar las posibilidades de ajustes.

En el panel de control, nos da la posibilidad de manipular la velocidad y establecer cómo queremos visualizar los cambios durante el desarrollo de la simulación, puede ser paso a paso o continuo.

Agregar elementos de control para manipulación de la simulación de acuerdo a lo que se requiera, por ejemplo, botones para determinada acción, barra desplazadora, interruptor, selector y representación grafica.

En la pestaña de información podemos incluir datos sobre el modelo de simulación, se comunica al usuario que es, como funciona y los eventos que es posible observar, contiene una opción de edición para incluir la información, esta parte es muy fácil de realizar.

En la pestaña de procedimientos, se incluyen funciones previamente programadas, estos procedimientos se convierten en nuevos comandos que para ser desarrollados incluyen comandos propios de NetLogo, aquí es donde podemos identificar un poco de complicación, a pesar de que los comandos básicos de logos son sencillos y fáciles de recordar, se requiere de profundizar en la lógica de programación, para lo cual se requiere de tiempo para poder familiarizarnos y dominar la secuencia y propiedades de los comandos.



SCRATCH
Scratch es un Software dirigido principalmente para el trabajo con chicos en edad escolar, desde nivel primaria hasta universitarios de fácil uso. Permite la creación de animaciones, actividades interactivas, juegos. Su interfaz es muy atractiva visualmente, gráfica e intuitiva.
Cada una de las herramientas con las que cuenta scratch se encuentra en la parte derecha de la pantalla, mientras que en la parte izquierda, se va ejecutando la aplicación y ejercicio.
El scratch resulta un software de uso educativo, pues es utilizado con fines curriculares. En él, cada personaje por ejemplo se le puede otorgar cuantos disfraces se requieran por ejemplo para realizar una historieta o cuento, se puede programar para ejecutar movimientos, deslices, rotaciones, sonidos, apariencias,, control, sensores, operadores, variables cambio de disfraces y demás, lo que permite que cada objeto sea manipulado para cubrir la necesidad requerida.



 
Por otra parte, el scratch, compartir en línea la presentación con tan solo un clic, o guardarla para ejecutarla posteriormente en algún otro equipo. Este simulador, resulta atractivo, pues no tiene limite de imágenes, lo cual indica que como usuarios podemos hacer uso de este, según lo requerido por el tema a desarrollar.

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