Martial Vivet (1990), del Laboratorio de Informática de la Universidad
de Maine, define a la robótica pedagógica como “... una actividad de
concepción, creación/puesta en práctica, con fines pedagógicos, de objetos
técnicos físicos que son reducciones bastante fiables y significativas de
procedimientos y herramientas robóticas realmente utilizadas en la vida cotidiana,
particularmente en el medio industrial”.
La empresa LEGO como se hace explicito en ambos sitios explorados, promueve
a través de sus productos el desarrollo pedagógico de habilidades de creación y
construcción en diferentes formas y para diferentes grupos de edades a través
del juego.
Después de revisar los sitios propuestos:
LEGO ® Duplo: Aplicado a las edades de preescolar, motiva la imaginación
de los niños, trabajando con ladrillos DUPLO, con el doble del tamaño de las
piezas normales de LEGO, por el tamaño de las piezas los niños tienen facilidad
para manipular y construir.
LEGO ® Architecture: Dirigido a todas las edades, permite construir y
explorar el maravilloso mundo de la arquitectura y la ingeniería, brinda la
oportunidad de construir estructuras y edificios, inspirando a aprender acerca
de estos.
LEGO Technic: Es un sistema diferente, pero basado en los elementos de
LEGO, la innovación de este producto es la posibilidad de crear modelos que
además de ser visiblemente impresionantes, también pueden realizar movimientos.
Le da al usuario la oportunidad de aprender creando de manera fácil.
Este tipo de productos pueden ser utilizados para introducir a los
estudiantes a niveles más complejos de aprendizaje a través de robótica.
LEGO Robots & Resources
LEGO MINDSTORMS es utilizado en escuelas principalmente por docentes
para enseñar a los alumnos habilidades, a través de pequeños simuladores
educativos de logo a través de robots, como el motivador que "simplemente
enseñar el complejo".
Proveen una solución a medida de los recursos de hardware, software y
educativas para su uso en las aulas, después de la escuela del club, ambientes
y educación en el hogar. Los estudiantes aprenden a completamente funcionales
de diseño, los programas y el control de los modelos y los robots que llevan a
cabo la vida-al igual que las tareas automatizadas.
Ventajas de los robots de Lego:
• Reconocimiento de los estudiantes instantánea de marca LEGO (que se
asocia con la diversión)
• Permite la creación de prototipos rápidos (si no te gusta lo que has
construido, se separan y empezar de nuevo)
• Con el respaldo de la garantía de la calidad de LEGO
·
Se
puede programar con muchos lenguajes; LEGO NXTG lenguaje de programación,
LabVIEW, ROBOTC, JAVA.
Se muestran una diversidad de modelos de robots de Lego, que se pueden
utilizar para enseñar las máquinas simples, sistemas, la medición, la energía,
el magnetismo, y mucho más., acompañados de actividades y materiales para el
docente.
Carnegie Mellon y LEGO Education se han unido para desarrollar una serie
de productos de robótica en el aula de ingeniería; El vídeo NXT Trainer v2.0
Introducción a la robótica móvil, Vol. 1 y dirigió una investigación e
ingeniería, Vol. 2.
El NXT Trainer Video v2.0 es un programa multimedia diseñado para
enseñar un comportamiento basado en la programación a los estudiantes, maestros
y entrenadores por igual, con el LEGO MINDSTORMS Education NXT Software, High
School STEM y aulas de educación tecnológica; NXT Trainer Video v2.0, la
Introducción a la robótica móvil, robótica Ingeniería; VEX, los robots del
mundo virtual, y los controladores Arduino robot.
A modo de conclusión...
La Robótica Pedagógica permite la interacción cercana con elementos
sensoriales marcadamente llamativos como se puede apreciar en
http://bionicle.lego.com/en-us/funzone/default.aspx, dado que la página de
inicio tiene un menú que llama la atención para niños y adolescentes,
inmediatamente pensamos en que es un mercado interesante por explorar, aunque
en la maestría solo tendremos una sesión de robótica se agradece hayan pensado
en incluirla. De las principales apreciaciones que nos quedan es que debemos (y
ademas queremos) aprender más de cómputo educativo porque la ganancia de poder
hacer actividades que apoyen el aprendizaje socializado y entretenido -adios al
aburrimiento-, se pueden generar beneficios económicos para los docentes.
Compañeros:
ResponderEliminarSabemos que estamos en finales y tenemos mucho trabajo, pero esperemos sus comentarios por favor.
Saludos,
Hatsuko
Me gusta su explicación, muestra lo destacable de cada software que ofrece Logo.
ResponderEliminarSugiero que para las imágenes utilicen la función "imprimir pantalla" en su teclado y no usar la cámara de fotos, el flash le resta detalle a la imagen!!!
Saludos