viernes, 27 de abril de 2012

Robótica Pedagógica


Martial Vivet (1990), del Laboratorio de Informática de la Universidad de Maine, define a la robótica pedagógica como “... una actividad de concepción, creación/puesta en práctica, con fines pedagógicos, de objetos técnicos físicos que son reducciones bastante fiables y significativas de procedimientos y herramientas robóticas realmente utilizadas en la vida cotidiana, particularmente en el medio industrial”.

La empresa LEGO como se hace explicito en ambos sitios explorados, promueve a través de sus productos el desarrollo pedagógico de habilidades de creación y construcción en diferentes formas y para diferentes grupos de edades a través del juego.

Después de revisar los sitios propuestos:


LEGO ® Duplo: Aplicado a las edades de preescolar, motiva la imaginación de los niños, trabajando con ladrillos DUPLO, con el doble del tamaño de las piezas normales de LEGO, por el tamaño de las piezas los niños tienen facilidad para manipular y construir.

LEGO ® Architecture: Dirigido a todas las edades, permite construir y explorar el maravilloso mundo de la arquitectura y la ingeniería, brinda la oportunidad de construir estructuras y edificios, inspirando a aprender acerca de estos.

LEGO Technic: Es un sistema diferente, pero basado en los elementos de LEGO, la innovación de este producto es la posibilidad de crear modelos que además de ser visiblemente impresionantes, también pueden realizar movimientos. Le da al usuario la oportunidad de aprender creando de manera fácil.
Este tipo de productos pueden ser utilizados para introducir a los estudiantes a niveles más complejos de aprendizaje a través de robótica.

LEGO Robots & Resources


LEGO MINDSTORMS es utilizado en escuelas principalmente por docentes para enseñar a los alumnos habilidades, a través de pequeños simuladores educativos de logo a través de robots, como el motivador que "simplemente enseñar el complejo".
Proveen una solución a medida de los recursos de hardware, software y educativas para su uso en las aulas, después de la escuela del club, ambientes y educación en el hogar. Los estudiantes aprenden a completamente funcionales de diseño, los programas y el control de los modelos y los robots que llevan a cabo la vida-al igual que las tareas automatizadas.

Ventajas de los robots de Lego:

• Reconocimiento de los estudiantes instantánea de marca LEGO (que se asocia con la diversión)
• Permite la creación de prototipos rápidos (si no te gusta lo que has construido, se separan y empezar de nuevo)
• Con el respaldo de la garantía de la calidad de LEGO
· Se puede programar con muchos lenguajes; LEGO NXTG lenguaje de programación, LabVIEW, ROBOTC, JAVA.

Se muestran una diversidad de modelos de robots de Lego, que se pueden utilizar para enseñar las máquinas simples, sistemas, la medición, la energía, el magnetismo, y mucho más., acompañados de actividades y materiales para el docente.

Carnegie Mellon y LEGO Education se han unido para desarrollar una serie de productos de robótica en el aula de ingeniería; El vídeo NXT Trainer v2.0 Introducción a la robótica móvil, Vol. 1 y dirigió una investigación e ingeniería, Vol. 2.

El NXT Trainer Video v2.0 es un programa multimedia diseñado para enseñar un comportamiento basado en la programación a los estudiantes, maestros y entrenadores por igual, con el LEGO MINDSTORMS Education NXT Software, High School STEM y aulas de educación tecnológica; NXT Trainer Video v2.0, la Introducción a la robótica móvil, robótica Ingeniería; VEX, los robots del mundo virtual, y los controladores Arduino robot.

A modo de conclusión...

La Robótica Pedagógica permite la interacción cercana con elementos sensoriales marcadamente llamativos como se puede apreciar en http://bionicle.lego.com/en-us/funzone/default.aspx, dado que la página de inicio tiene un menú que llama la atención para niños y adolescentes, inmediatamente pensamos en que es un mercado interesante por explorar, aunque en la maestría solo tendremos una sesión de robótica se agradece hayan pensado en incluirla. De las principales apreciaciones que nos quedan es que debemos (y ademas queremos) aprender más de cómputo educativo porque la ganancia de poder hacer actividades que apoyen el aprendizaje socializado y entretenido -adios al aburrimiento-, se pueden generar beneficios económicos para los docentes.









2 comentarios:

  1. Compañeros:
    Sabemos que estamos en finales y tenemos mucho trabajo, pero esperemos sus comentarios por favor.
    Saludos,
    Hatsuko

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  2. Me gusta su explicación, muestra lo destacable de cada software que ofrece Logo.
    Sugiero que para las imágenes utilicen la función "imprimir pantalla" en su teclado y no usar la cámara de fotos, el flash le resta detalle a la imagen!!!
    Saludos

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