viernes, 8 de junio de 2012

Desarrollo de Software: JClic y HotPotatoes


Trabajo hipotético de desarrollo de software


Comparación de desarrollo de software gratuito: JClic y HotPotatoes

JClic


  • ¿Cómo establecerían las funciones y los roles de cada quien?
  • ¿Quién debe estar a la cabeza para la toma de decisiones?
  • ¿Quién debe estar a la cabeza para la toma de decisiones?


ü  Diagnóstico de habilidades de los miembros del equipo

ü  Establecimiento de reglas y pautas de acción

ü  Elaborar una agenda de trabajo con la descripción de las actividades de cada uno de los miembros del equipo y los tiempos a cubrirlas.

ü  Mencionar lo que sucedería si alguno de los miembros del equipo incumple el orden establecido.

ü  Considerar la innovación y la creatividad a lo largo del camino, el camino puede modificarse si es para mejorar.

ü  Es importante establecer y agendar semanalmente los avances y el cumplimiento de las actividades de los miembros del equipo.

ü  Antes de entregar el documento final es importante que todos trabajen y revisen de acuerdo a las habilidades de cada uno para que quede lo más pulido posible.

ü  Nunca sobra recordar que si alguno de los miembros incumple los acuerdos, desnivela y deja en desventaja al equipo, es mejor desde el inicio establecer que si puede hacer y a qué se compromete cada uno a aceptar un trabajo que no está en capacidad de cumplir; de esta manera los miembros del equipo sabrán a qué atenerse.

HotPotatoes


Es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo del University of Victoria CALL Laboratory Research and Development, que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos.

•          ¿Cómo establecerían las funciones y los roles de cada quien?

El alumno no necesita tener instalado en su equipo el programa Hot Potatoes para realizar cada ejercicio. Sólo se requiere acceder utilizando un navegador como Internet Explorer 5.5 o superior.

Educadores, profesores, y personas responsables de publicar material educativo en la Web

Características

Las pequeñas herramientas de Hot Potatoes permiten crear multi-elección interactiva , respuesta corta, rellenar en el espacio, crucigramas, y ejercicios de desordenación de una frase usando HTML y JavaScript sin necesidad de tener ningún conocimiento ni de HTML ni de JavaScript.
JBC te permite crear exámenes "tipo test" donde cada pregunta puede tener hasta cinco respuestas, y donde cada número de ellas pueden ser correctas o no. Cada estudiante recibe un porcentaje de acierto después de cada pregunta acertada.
JQuiz te facilita el diseño de preguntas con la posibilidad de que el estudiante rellene con palabras o frases como respuesta.
JCloze crea ejercicios para rellenar en el espacio. Hasta 100 respuestas correctas pueden especificarse para cada espacio en blanco, además la posibilidad de incluir una pequeña pista para cada espacio.
JCross diseña crucigramas que se pueden rellenar on-line. Puedes usar parrillas de hasta 20x20 letras.
JMix te permite crear ejercicios de ordenación de frases. Puedes especificar hasta 100 respuestas correctas distintas.
JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación. Una lista de objetos fijos aparecen a la izquierda (pueden ser imágenes o texto), y una lista de objetos desordenados a la derecha.
Hot Potatoes soporta el uso de acentos y te facilita la opción de acceder al código de las páginas para cualquier modificación.

COMPARATIVOS Jclic - Hotpotatoes

¿De qué se trata? Aplicaciones de software libre que permiten crear actividades multimedia, el objetivo es difundir y apoyar al uso de estos recursos. Desarrollado en plataforma Java y funciona en sistemas Windows, Linux, Mac OS X y solaris.

¿Qué posibilidades ofrece? Desarrollo de materiales didácticos creados con el programa para realizar actividades educativas multimedia: puzzles, asociaciones ejercicios de texto, crucigramas, sopas de letras.

¿A quién va dirigido? A docentes interesados en el uso de las TIC en el aula.

¿Cómo lo insertaría en el aula? En la creación de actividades de aprendizaje lúdicas en el marco del paradigma educativo constructivista social de Vigotsky.

Nivel: En general: Uso, adaptación y desarrollo. En este caso: adaptación.

Orientación: En general: Docentes interesados en el uso de las TIC en el aula. En este caso Apoyo a la instrucción/aprendizaje

Modalidad: Laboratorio virtual. En este caso Educación en la Modalidad a Distancia o en Línea.

Referencias

viernes, 1 de junio de 2012

Plan de uso de software educativo


¿Planear el uso de software en el salón de clases?

El utilizar recursos educativos de las Tecnologías de Información y Comunicación requiere retos en la formación docente por un lado, por otro, necesariamente se debe considerar el contexto cultural ¿qué implica planear el uso de software en el salón de clase? un desarrollo de estrategias pedagógicas en torno a la profesionalización docente como inicio, ¿qué pretendemos lograr? la selección de software para nuestro propósito educativo, ¿cómo lo vamos a lograr? considerar las necesidades de la población a la que tendremos acceso ¿para quienes lo vamos a trabajar? y el contexto cultural en el que está inserto son algunas preguntas iniciales para planear el uso de software en el salón de clase.
Gándara (1999) menciona un protocolo con elementos indispensables para un plan de uso, analicemos estos elementos paralelamente a la actividad profesional de la experiencia UNAM SUAyED, licenciatura en Pedagogía, Modalidad a Distancia para llegar a las conclusiones de la relevancia de planear el uso de software y las propuestas de adecuaciones que se ajusten a los requerimientos detectados en el análisis:

Elementos de un plan de uso (basado en Gándara, con adaptaciones a nuestro análisis)
Análisis situado en una experiencia profesional
Caracterización de la población meta
Educación superior.
Nivel básico en el uso de la computadora.
Limitaciones de internet de banda ancha
Objetivo o propósito educativo
Se trata de una meta dentro de un curso propedéutico de redacción:

Al término del curso los participantes serán capaces de resolver los errores más frecuentes de redacción en textos académicos
Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar y etapas del proceso instruccional que se descargaran sobre el medio
Nivel de uso: uso de software existente
Orientación de uso: Modalidad mixta: docente y aprendiz, como medio que propicie el aprendizaje constructivista
Modalidad de Uso: Computadora en el salón
Selección del software a emplear
JCLIC
¿De qué se trata?
Aplicaciones de software libre que permiten crear actividades multimedia, el objetivo es difundir y apoyar al uso de estos recursos.
¿Qué posibilidades ofrece?
Desarrollo de materiales didácticos creados con el programa para realizar actividades educativas multimedia: puzzles, asociaciones ejercicios de texto, crucigramas, sopas de letras.
¿A quién va dirigido?
A docentes interesados en el uso de las TIC en el aula.
¿Cómo lo insertaría en el aula?
En la creación de actividades de aprendizaje lúdicas en el marco del paradigma educativo constructivista social de Vigotsky.
Nivel: Uso, adaptación y desarrollo
Orientación: Docentes interesados en el uso de las TIC en el aula
Modalidad: Laboratorio virtual
Requerimientos técnicos
Plataforma Java
Sistemas Windows, Linux, Mac OS X y solaris
Conexión a Internet
Requerimientos de espacio e instalaciones
Salón de cómputo con cañón con espacio para 30 estudiantes
Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa
Una sesión de: 90 minutos
Etapa previa: integración grupal, creación de ambiente de aprendizaje
Etapa de desarrollo: identificar, analizar y trabajar con actividades de aprendizaje por descubrimiento diseñadas en el software.
Etapa de cierre: ejercicio metacognitivo ¿qué y cómo lo aprendí, para que lo aprendí?
Evaluación formativa
Papel del docente
Consideramos su labor como agente importante de y para la realización del plan de uso, sin una mediación estratégica para crear una interacción dinámica entre los miembros del grupo, el mejor plan de uso estaría corto.
Papel del estudiante
 Participante activo
Metodología
 Teórico-práctica

Las conclusiones de la relevancia de planear el uso de software y las propuestas de adecuaciones que se ajusten a los requerimientos detectados en el análisis son las siguientes:

Agregamos el papel del docente, del estudiante y la metodología como elementos complementarios al propuesto de Gándara, creemos que esto permite identificar la población a con la que se trabajará y el tipo de perfil docente para desempeñar el plan de uso.

Sin ninguna duda podemos afirmar que planear el uso del software en el salón de clases tiene beneficios directos con la labor educativa, pues considerar todos los detalles, que aunque puedan parecer triviales o sencillos, permitirán que la sesión fluya exitosamente y de esta manera, incrementar las posibilidades de éxito de uso de la tecnología en el aula.

Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. México: ENAH/INAH.

ZonaClic?. (s/f). JClic. Recuperado el 19 de abril de 2012, de: http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm


viernes, 25 de mayo de 2012

Evaluación del software educativo


En la evaluación del software educativo se debe tomar en cuenta lo siguiente:

El objetivo educativo.

El tipo de contenido a evaluar.

Criterios técnicos, económicos, educativos, sociales y de interacción.

Determinar los valores que guiarán la evaluación.

La ubicación del software dentro del modelo NOM.

La usabilidad. De acuerdo a Norman es de suma importancia considerar la experiencia del usuario y la facilidad de uso.

Destaca a traves de ellos:
Considerar las experiencias de los usuarios.
La simplicidad y la funcionalidad.
La navegación y la arquitectura de la información.
La forma de recolectar información.
Posiblidad de realizar búsquedas.
La forma de utilizar ilustraciones y gráficos.
Que los textos presentados sean legibles.
Consistencia interna.


En el sitio a evaluar de Donald Norman, hay una propuesta JND, que pretende demostrar el poder de la percepción  humana a través de la visión y audición para captar los gráficos de la página
Aunado a ello el sitio, resulta fácil, divertido, interactivo, perceptivo y ameno que resulta para el usuario, la interfaz de un programa.



Jakob Nielsen, señalado como el líder experto mundial en usabilidad web por U.S. News y World report, promueve métodos rápidos y eficientes  para mejorar la calidad de las interfaces de usuario. El sitio de Nielsen, ofrece asesoría para el diseño de una WEB, realiza evaluaciones de la usabilidad estas, ofrece un listado de las 10 mejores Intranets, evaluadas en función de su diseño y usabilidad. Como ya se había mencionado anteriormente, se debe considerar las necesidades del usuario y su contexto,
La evaluación de la página web educativa es, la evaluación que él propone para el diseño de una página web o software educativo está acorde a las necesidades del usuario. 

El sitio de Bruce “TOG” Tognazzini. Ofrecen  a cualquier empresa, persona o grupo que requiera de una intranet, la asesoría que les permita llegar a los usuarios y captar su atención.
La evaluación del software está centrada en el diseño donde se ve al usuario como centro de la interacción entre máquina y software

El sitio de Steve Krug asesora para que los sitios en Internet logren su propósito, Steve Krug tiene entre sus clientes a Apple, (mac, itunes, ipod) y Lexus, (autos), y los productos de estas empresas tienen un éxito impresionante a través de la red, itunes es el primer sitio en vender música a través de la red.
Para la evaluación considera ña eficiencia de los sitios y la reducción de costos para empresas que solicitan los servicios.


martes, 8 de mayo de 2012

Análisis contextual y Diseño orientado por metas


Metodología de Análisis Contextual


Esta metodología para planeación de proyectos desarrollada por Karen Holtzblatt y Beyer Hugo, está centrada en sus clientes, considera muy importante conocer detalladamente las necesidades y el contexto.
Para lograrlo se apoya de información que permita comprender las necesidades, las tareas y para qué fin va a ser desarrollado determinado producto o sistema. Siguiendo etapas establecidas:
Investigación contextual. Durante esta se identifica lo que las personas hacen, por qué lo hacen así y las principales necesidades. Se da a través del acercamiento con las personas involucradas.

Sesión de interpretación. Se determina la forma en que deberá entenderse la información y como se compartirá con el equipo de trabajo. Se incluyen la información principal y los conocimientos obtenidos a través del acercamiento con las personas involucradas.
Consolidación de datos. Se caracteriza el mercado o los usuarios a quién se dirige el producto o proyecto, como se relacionan los usuarios y las actividades, al mismo tiempo como se utilizará el producto de acuerdo a la cultura y el entorno físico. Es aquí donde se le da impulso a una nueva solución.
Visión. Considera el desarrollo de productos de acuerdo a las posibilidades tecnológicas, la integración de un equipo multidisciplinario asegura el esfuerzo común para alcanzar los logros.
Guión Gráfico. Plantea los posibles escenarios a través de bocetos, integrando personajes o usuarios que van a interactuar con el nuevo producto o sistema, considerando los requisitos y características del mismo.

Productos y requisitos del sistema.  En esta fase se establecen los requisitos del sistema en cuanto su dependencia tecnológica y metodológica.
Los técnicos y diseñadores crean nuevas procedimientos para las funciones requeridas, se establece la forma en que el diseño del entorno del sistema apoya las tareas del usuario.
Paper Mock-Up Entrevistas. En esta fase se involucra al usuario para trabajar sobre el proyecto o sistema en el entorno real. Se desarrollan prototipos, que permiten ir incluyendo cambios en los procesos apoyados por la tecnología. Se llevan a cabo pruebas rigurosas en torno a la estructura del sistema, la interfaz del usuario, el contenido y los procesos.
Interacción y Diseño visual e industrial. Se llevan a cabo pruebas para asegurar que el diseño visual genera motivación y entusiasmo en los usuarios durante su aplicación.

La empresa InContext considera importante para el desarrollo de software conocer las necesidades y el contexto de sus clientes o usuarios, lo que les permite “revelar, inventar y aprender”, lo que lleva a la empresa establecer actividades innovadoras.
El usuario aprende a crear lo que ellos hacen, es decir enseñan a sus clientes a diseñar para que puedan mejorar o modificar el producto entregado e incluso diseñar otro.
Aplicado a proyectos educativos es muy útil hacer énfasis en lo que es la investigación contextual y la interpretación de información para poder comprender las necesidades prioritarias de los usuarios  y ofrecer soluciones viables. Las soluciones son exitosas en la medida que son centradas en los usuarios.

Diseño orientado a metas.

El uso de las Tic, propician la creatividad en los usuarios; el principal reto en Norman es crear diseños haciendo uso de las diversas aplicaciones y multimedios de comunicación. Es decir, considerar las dimensiones del significado y la innovación tecnológica. 

Norman cuenta con un equipo que diseña y crea productos para los usuarios usando la metodología orientado a metas. Donde, para comprender sus necesidades debemos ubicar el o los contextos, iniciando por una evaluación diagnostica, un plan de acciòn, utilizando estrategias incluso de investigación de tipo etnografica como la entrevista, el cuestionario y la observación directa del usuario en su contexto real, asi como el analisis y la interpretacion de la informaciòn. Con el fin de contar con informacion objetiva la cual nos permitira el exito del proyecto.

Argumenta que cada uno de los resultados de los diferentes procesos humanos centrados en métodos de diseño son una forma de subir de la colina, muy bien adaptado para continuas mejoras incrementales, pero incapaz de innovación radical.

La innovación radical requiere la búsqueda de una colina diferente, y esto se logra sólo a través de significado o el cambio tecnológico. 

Norman concluye que el diseño centrado en humanos es ideal para la innovación incremental y es improbable que conduzcan a la innovación radical. La innovación radical proviene de los cambios en la tecnología o el significado. 



Referencias:

Cooper. (2012). Cooper + design+ strategy foy a digital world. Recuperado el  8 de mayo de 2012 de: http://www.jnd.org

InContext. (2012) incontext customer centered design. Recuperado el 8 de mayo de 2012 de: http://incontextdesign.com/services

Norman, D. (2007). Designing For People. Recuperado el  8 de mayo de 2012, de Nielsen Norman Group: http://www.jnd.org/

viernes, 27 de abril de 2012

Robótica Pedagógica


Martial Vivet (1990), del Laboratorio de Informática de la Universidad de Maine, define a la robótica pedagógica como “... una actividad de concepción, creación/puesta en práctica, con fines pedagógicos, de objetos técnicos físicos que son reducciones bastante fiables y significativas de procedimientos y herramientas robóticas realmente utilizadas en la vida cotidiana, particularmente en el medio industrial”.

La empresa LEGO como se hace explicito en ambos sitios explorados, promueve a través de sus productos el desarrollo pedagógico de habilidades de creación y construcción en diferentes formas y para diferentes grupos de edades a través del juego.

Después de revisar los sitios propuestos:


LEGO ® Duplo: Aplicado a las edades de preescolar, motiva la imaginación de los niños, trabajando con ladrillos DUPLO, con el doble del tamaño de las piezas normales de LEGO, por el tamaño de las piezas los niños tienen facilidad para manipular y construir.

LEGO ® Architecture: Dirigido a todas las edades, permite construir y explorar el maravilloso mundo de la arquitectura y la ingeniería, brinda la oportunidad de construir estructuras y edificios, inspirando a aprender acerca de estos.

LEGO Technic: Es un sistema diferente, pero basado en los elementos de LEGO, la innovación de este producto es la posibilidad de crear modelos que además de ser visiblemente impresionantes, también pueden realizar movimientos. Le da al usuario la oportunidad de aprender creando de manera fácil.
Este tipo de productos pueden ser utilizados para introducir a los estudiantes a niveles más complejos de aprendizaje a través de robótica.

LEGO Robots & Resources


LEGO MINDSTORMS es utilizado en escuelas principalmente por docentes para enseñar a los alumnos habilidades, a través de pequeños simuladores educativos de logo a través de robots, como el motivador que "simplemente enseñar el complejo".
Proveen una solución a medida de los recursos de hardware, software y educativas para su uso en las aulas, después de la escuela del club, ambientes y educación en el hogar. Los estudiantes aprenden a completamente funcionales de diseño, los programas y el control de los modelos y los robots que llevan a cabo la vida-al igual que las tareas automatizadas.

Ventajas de los robots de Lego:

• Reconocimiento de los estudiantes instantánea de marca LEGO (que se asocia con la diversión)
• Permite la creación de prototipos rápidos (si no te gusta lo que has construido, se separan y empezar de nuevo)
• Con el respaldo de la garantía de la calidad de LEGO
· Se puede programar con muchos lenguajes; LEGO NXTG lenguaje de programación, LabVIEW, ROBOTC, JAVA.

Se muestran una diversidad de modelos de robots de Lego, que se pueden utilizar para enseñar las máquinas simples, sistemas, la medición, la energía, el magnetismo, y mucho más., acompañados de actividades y materiales para el docente.

Carnegie Mellon y LEGO Education se han unido para desarrollar una serie de productos de robótica en el aula de ingeniería; El vídeo NXT Trainer v2.0 Introducción a la robótica móvil, Vol. 1 y dirigió una investigación e ingeniería, Vol. 2.

El NXT Trainer Video v2.0 es un programa multimedia diseñado para enseñar un comportamiento basado en la programación a los estudiantes, maestros y entrenadores por igual, con el LEGO MINDSTORMS Education NXT Software, High School STEM y aulas de educación tecnológica; NXT Trainer Video v2.0, la Introducción a la robótica móvil, robótica Ingeniería; VEX, los robots del mundo virtual, y los controladores Arduino robot.

A modo de conclusión...

La Robótica Pedagógica permite la interacción cercana con elementos sensoriales marcadamente llamativos como se puede apreciar en http://bionicle.lego.com/en-us/funzone/default.aspx, dado que la página de inicio tiene un menú que llama la atención para niños y adolescentes, inmediatamente pensamos en que es un mercado interesante por explorar, aunque en la maestría solo tendremos una sesión de robótica se agradece hayan pensado en incluirla. De las principales apreciaciones que nos quedan es que debemos (y ademas queremos) aprender más de cómputo educativo porque la ganancia de poder hacer actividades que apoyen el aprendizaje socializado y entretenido -adios al aburrimiento-, se pueden generar beneficios económicos para los docentes.









lunes, 23 de abril de 2012

El equipo de blog reunido en Oaxaca

Estimados compañeros y tutores del ILCE:

Como pretexto de fomentar el aprendizaje socializado, el sábado 21 de abril nos reunimos el equipo de este blog en la Ciudad de Oaxaca para conocernos personalmente e intercambiar opiniones sobre los trabajos realizados y la plataforma de la maestría, estamos trabajando súper bien y estuvimos felices de estar juntas ¡les compartimos unas fotos!

Saludos afectuosos a todos: Eli, Hatsu y Betza