viernes, 30 de marzo de 2012

"SIMULACIÓN" Una experiencia de aprendizaje de la era digital


Módulo de Sistemas

Sesión 10

Simulación: una experiencia de aprendizaje de la tecnología digital

Betzabeth Ambrocio
Elizabeth Pérez
Hatsuko Nakamura

Introducción
Que increíble experiencia el trabajo en simuladores, las maravillas que se pueden hacer para el proceso de enseñanza/aprendizaje, especialmente pensando en innovar para los nativos digitales, definitivamente, la tecnología llegó para quedarse y para aportar al avance de la humanidad hacia una integración cada vez más desarrollada entre costo/beneficio, otro beneficio de la era digital para el mundo.

¿Qué son los simuladores?

Son apoyos tecnológicos para crear y aprender elaborando a través de programas que permiten diseños multifuncionales en donde la creatividad de la persona tiene necesariamente que desarrollarse, porque la interacción es su principal característica.

Exploramos los siguientes simuladores:

http://stagecast.com/clients/flowergarden3.html
Una maravilla, servirá perfecto para un proyecto ambiental.


Primero hay que dejar correr el cursor para poder probar el programa.



Les incluimos un breve video que deja ver con mucha claridad lo que es un simulador computarizado, aunado a ello, compartimos un video de,  NetLogo donde se ejemplifica el proceso.
Conclusión:
Al ejercitar las aplicaciones de simulación pudimos percibir que la interfaz grafica y la animación facilitan la comprensión del evento que se está representando, así como los datos de salida o resultados, mismos que se pueden observar bajo diferentes condiciones aplicando una modificación en parámetros o variables, sin dejar de considerar que la velocidad de ejecución del simulador es muy importante.

Una experiencia que debemos implementar en las aulas, me parece que con buenas estrategias los avances en la educación serían latentes y exponenciales.

Referencias

Aldrich, C. (2005). Learning by doing: A comprehensive guide to simulations, computer games, and pedagogy in e-learning and other educational experiences. Recuperado de http://www.amazon.com/Learning-Doing-Comprehensive-Simulations-Educational/dp/0787977357#reader el 29 de marzo de 2012.

Eduteka (s/f). Simulaciones. Recuperado de http://www.eduteka.org/instalables.php3, el 13 de septiembre de 2009.

Morris (2005).Review of Learning by Doing de Aldrich, C. Learning by doing: A comprehensive guide to simulations, computer games, and pedagogy in e-learning and other educational experiences. San Francisco, CA: Pfeiffer.


viernes, 23 de marzo de 2012

Aprendizaje en línea: Autoinstrucción y Objetos de Aprendizaje

Betzabeth Ambrocio
Hatsuko Nakamura
Elizabeth Pérez

Introducción
En el vertiginoso mundo de las tecnologías de información y comunicación es importante tener un panorama que permita dar cuenta de la variedad los recursos como soportes pedagógicos para favorecer el proceso de enseñanza aprendizaje en la modalidad educativa denominada “En línea”, la cual permite elaborar “objetos de aprendizaje”, los cuales definiremos en el presente trabajo y asumiremos una postura respecto a sus fortalezas y áreas de oportunidad.

¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?
Las variables de la educación en línea y sus soportes pedagógicos  están directamente relacionados con satisfacer necesidades educativas específicas, éstas dan pie al desarrollo de habilidades de estudio independiente de los alumnos, propiamente hablando de ser autodidacta y generador del propio aprendizaje, utilizando como medios, la interacción, intercambio y comunicación con el resto de los compañeros.

Es por ello, que la educación en línea ha de sustentarse en el constructivismo como teoría pedagógica, que indica la evolución, origen y construcción del conocimiento basado en la utilización de recursos en línea. Como lo indica Barbera (2001), una de las características que aportan el ajuste pedagógico a los procesos de enseñanza y de aprendizaje “es la naturaleza que puede tomar la interacción por medios telemáticos entre todos los actores que participan en la actividad educativa”; en  gran medida la motivación y el interés que muestren los  estudiantes.

¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de auto instrucción?
En la educación en línea se hace necesario llegar a la modalidad de autoinstrucción, el aprendizaje que logra el estudiante esta cimentado en su responsabilidad y autogestión, sin embargo, para promover la autoinstrucción del estudiante se debe proveer de las herramientas y contenidos adecuados que disminuyan al máximo la incertidumbre o dudas y que le permitan adquirir nuevos conocimientos, esto se hace indispensable con mayor razón cuando el estudiante no cuenta con el acompañamiento de un asesor o facilitador. Para desarrollar la modalidad de autoinstrucción pueden utilizarse diferentes medios didácticos, pueden ser escritos, audiovisuales, herramientas web 2.0 o bien un sistema informático como los LMS (learning management system). El estudiante es el centro sobre el que debe girar la actividad pedagógica; él es quien gestiona y construye su propio conocimiento y genera información nueva con el bagaje que posee.

¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable?
Los Objetos de Aprendizaje por sí solos no generan conocimiento, para crear un espacio atractivo de aprendizaje, se requieren estrategias didácticas creativas sumadas a las herramientas que ofrecen las TIC, para favorecer la calidad de la educación en entornos virtuales, para que los estudiantes desarrollen sus macro procesos de pensamiento y produzcan conocimiento (hay que evitar que solo reproduzcan información) el cómo, está en desarrollar apoyos multimedia que integren audio, imagen, texto y por supuesto actividades que promuevan el aprendizaje colaborativo, cuya finalidad sea el desarrollo del pensamiento crítico, creativo, toma de decisiones, resolución de problemas. Hay que atraer al estudiante, dar herramientas y guías necesarias para desarrollar las actividades y alcanzar exitosamente las metas propuestas. La mirada está puesta en convertir los Objetos de Aprendizaje en avances formidables.

¿Cuáles son las fortalezas y las áreas de oportunidad de los objetos de aprendizaje?
Respecto a las áreas de oportunidad de los objetos de aprendizaje, debe considerarse el aprendizaje socializado, con frecuencia se menciona que la relación humana se desfavorece con la modalidad de estudio en línea y que “la distancia” se hace más grande debido a la falta de interacción humana. En el aprendizaje colaborativo hay ciertos elementos que consideramos indispensables: requieren de intención, no pueden darse de forma espontánea, se requiere un diseño estructurado y fundamentado en la pedagogía, planeación, supervisión y guía del docente, en el verdadero aprendizaje colaborativo la sinergia se manifiesta dando resultados extraordinarios y muy valiosos. De esta manera, un área de oportunidad se transforma en fortaleza.
Conclusiones
El siglo XXI trajo consigo una fuerte tendencia en el mundo de la educación, nos referimos a la modalidad de estudio denominada “En línea” que marca la diferencia en los procesos de aprendizaje, al utilizar las tecnologías de información y comunicación como herramientas para desarrollar soportes pedagógicos en lo que se conoce como “objetos de aprendizaje”, los cuáles, permiten que los docentes diseñen unidades de aprendizaje para favorecer la comprensión de los conceptos en los estudiantes, cabe señalar que por si solos no producen conocimientos, su fuerza radica en el uso, diseño y estrategias didácticas del docente que los construye.
Hoy en día la tecnología como apoyo a la educación ha ganado una fuerza muy importante, un lugar trascedente porque amplía, permite, genera, el conocimiento de y en la humanidad y permite aplicaciones tecnológicas para el bienestar humano.

Referencias

Barberá,E.,Badia, A. y Mominó, J. (2001). La incognita de la Educación a Distancia. Recuperado el 23 de Marzo de 2012 de  http://revistas.um.es/redu/article/view/11511/11091

García, V. y Fabilia, A. (2011). Modelos pedagógicos y teorías del aprendizaje en la educación a distancia. Recuperado el 22 de marzo de


Chiappe y Segovia. (2007). Toward an instructional design model based on learning Objects. Recuperado el 21 de marzo de: http://www.springerlink.com/content/u84w63873vq77h2h/






jueves, 15 de marzo de 2012

Tecnología educativa 2012




Sesión 8
Trabajo en equipo

HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS DE APOYO PARA EL APRENDIZAJE

Cuando hablamos de innovación tecnológica tenemos que estar a la vanguardia, en esta comunicación encontraremos algunas herramientas de uso didáctico de las tecnologías de información y comunicación. Iniciamos con una plataforma educativa, continuamos con herramientas de apoyo para el aprendizaje, se muestran unos portales para docentes que facilitan la labor docente en la integración del mundo tecnológico a la práctica educativa y finalizamos con dos ejemplos de materiales innovadores de un grupo de maestros. El trabajo se presenta en un cuadro de doble entrada en donde se encontrará una breve descripción dividida en tres segmentos: herramienta tecnológica, percepción del equipo y requerimientos para el uso.


Se especifica en la primera columna y entre paréntesis, el tipo de herramienta educativa: de comunicación, de contenidos o de evaluación. Para poder utilizar estas herramientas es necesario el registro e instalación del programa, aunque no en todas, si en la mayoría. Todas son gratuitas, excepto la plataforma NETCampus que además del mercado educativo, se expandió al empresarial.
Nota: hay enlace en el nombre de cada herramienta (url)
<><><><><>
Herramienta
Percepción del equipo
Requerimientos para el uso
Plataforma NETCAMPUS

(Permite los tres tipos de herramienta: comunicación, contenidos y evaluación)


Plataforma que permite generación, distribución y organización de saberes de manera amigable.
Requisitos de cliente
(navegador):
MS Internet Explorer 6 (sólo Windows).
Mozilla/Firefox 1.0.7 o superior (Windows,
Linux, Unix, MacOS).

Requisitos de servidor:
Sistema operativo: Windows, Red Hat Linux.
Base de datos: MS SQL Server 2000 SP3a
(solo en Windows), Oracle 8i
(Windows/Linux).
Servidor web: Apache 1.3.x/Apache
2.0.x/IIS6 con PHP 5.1.2.


(Herramienta de contenido)

Estupendo editor eLearning que permite construir contenido web didáctico sin necesidad de ser experto. Se puede subir a la web y presentar los contenidos integrados con multimedia.

Requisitos de cliente
(navegador):
Mozilla/Firefox 1.0.7 o superior (Windows,
Linux, Unix, MacOS).

Requisitos de servidor:
Sistema operativo: Windows, Red Hat Linux.
Base de datos: MS SQL Server 2000 SP3a
(solo en Windows), Oracle 8i


(Herramienta de contenido)


Útiles herramientas para apoyar el aprendizaje de idiomas. Varias opciones para la creación y práctica de ejercicios.

Requisitos de cliente
(navegador):
MS Internet Explorer 6 (sólo Windows).
Mozilla/Firefox 1.0.7 o superior (Windows,
Linux, Unix, MacOS).



(Herramienta de contenido)


Generador gratuito de crucigramas, cuestionarios, ejercicios de emparejar (match) y de clasificar (divide).
Generador de actividades didácticas que permite el seguimiento de los resultados obtenidos (gratis hasta 30 personas)
Requisitos de cliente
(navegador):
MS Internet Explorer 6 (sólo Windows).
Mozilla/Firefox 1.0.7 o superior (Windows,
Linux, Unix, MacOS).



(Herramienta de contenido)




Permite crear organizadores gráficos y trabajar el aprendizaje socializado
Requisitos de cliente
(navegador):
MS Internet Explorer 6 (sólo Windows).
Mozilla/Firefox 1.0.7 o superior (Windows,
Linux, Unix, MacOS).

(Herramienta de contenido)

Generador de diccionarios multilingües Herramienta que permite elegir de dos a cinco lenguas (de un total de más de 30) y generar un diccionario básico bilingüe o multilingüe para imprimir o ser utilizado en línea.
Requisitos de cliente
(navegador):
MS Internet Explorer 6 (sólo Windows).
Mozilla/Firefox 1.0.7 o superior (Windows,
Linux, Unix, MacOS).

(Herramienta de comunicación)


Permite a través del uso de la red establecer comunicación por voz directa entre diversos contactos, independientemente del lugar donde se encuentren cada uno de ellos.
Requisitos de cliente
(navegador):
MS Internet Explorer 6 (sólo Windows).
Mozilla/Firefox 1.0.7 o superior (Windows,
Linux, Unix, MacOS).


Betzabeth Ambrocio
Elizabeth Pérez
Hatsuko Nakamura





Contribución extra: Dos portales de mucha utilidad para docentes


Red o comunidad social de docentes e investigadores latinoamericanos preocupados por el uso pedagógico de las TIC

          http://www.etwinning.es/es/inicio
eTwinning: Portal del Servicio Nacional Español de Apoyo para el desarrollo de Proyectos Educativos Digitales para estudiantes y docentes. Además de informar, brindar herramientas digitales (“en la sección de formación”) dar ideas para desarrollo de proyectos, también brinda apoyo económico a través de becas y concursos. 
Hoy en eTwinning  1367 proyectos españoles activos.
7818 centros españoles inscritos. 13112 docentes españoles inscritos.

Contribución extra: Dos ejemplos de materiales innovadores de un grupo de docentes


Conferencia WebInar
Recursos Digitales para aprendizaje: una estrategia para innnovación en tiempos de cambio
Docentes: queremos compartir dos modelos de materiales que pueden resultar de interés:

1. Escribimos en pizarrones tradicionales con fibra. Al finalizar la clase los fotografiamos y los intervenimos con Adobe Acrobat Professional 7.0 o posterior, armando regiones sensibles a la navegación donde se especifican las explicaciones extra, las dudas y los debates. En el mismo pizarrón se incluyen archivos de audio o video, si se considera pertinente. A la clase siguiente, ese pizarrón publicado en la plataforma de e‐learning, permite retomar los temas anteriores y cerrar conceptos. Para los alumnos se convierte en un recurso de estudio que aprecian explícitamente como material valioso en las evaluaciones que realizan a la cátedra al final del período lectivo.
  
2. Producimos materiales educativos multimediales de reescritura colaborativa donde cada alumno participa, responde preguntas, inserta videos y opina. Al finalizar el proceso, se arma una tabla con las participaciones de todos los alumnos de la clase y se realiza una puesta en común, debatiendo los contenidos centrales que dieron origen al trabajo. Al finalizar se realiza una última versión común, que se publica en la plataforma de e‐learning como trabajo conjunto de la cátedra y sus alumnos.








viernes, 9 de marzo de 2012

Trabajo semanal_Trabajodeequipos


Sesión 7

Trabajo semanal. Trabajo en equipos
Diseñen y describan una actividad de enseñanza-aprendizaje que pueda llevarse a cabo mediante el uso de una sola computadora en el aula.


Objetivo
Identificar la importancia del trabajo en equipo y colaborativo en el grupo.

Tema a desarrollar
Comunicación, trabajo en equipo

Estrategia
Pregunta generadora posterior al video de motivación ubicado en http://www.youtube.com/watch?v=0_raPyspIsc

Actividades
Visualización del video interactivo en una pantalla apoyada por un equipo de computo y un proyector
Posterior al video, lanzar las pregunta generadoras
      Qué les pareció el video?
      ¿Cómo lo asocian con el trabajo en equipo?
      ¿Cuál es la importancia del trabajo en equipo
-     ¿Qué elementos consideran propios para realizar el trabajo en equipo?

Se reúne al grupo en equipos de 5 personas y cada equipo coloca sus respuestas en un papel bond previamente entregado.
Enseguida, se compartirán las respuestas en plenaria, coordinando el docente la actividad.
El docente entregará  a los equipos material a utilizar para formar una pirámide: popotes y vasos de papel, cuyo objetivo es construir una pirámide lo más alto posible sin que se derribe y donde participen todos los miembros del equipo.

Habilidades
Creatividad
Imaginación
Comunicación
Trabajo en equipo
Colaboración
Cooperación

Recursos
Proyector
Equipo de cómputo

Evaluación
Rescatar opiniones de los participantes del grupo, sus experiencias tras el trabajo en equipo, ¿cómo se sintieron?





Hatsuko Yalí Nakamura Matus
Elizabeth Pérez Aguilar
Betzabeth G. Ambrocio López

viernes, 2 de marzo de 2012

Importancia de las Webquest


Con las Webquest, se ponen en práctica habilidades de investigación, lectura y discriminación de información; está elaborada alrededor de una tarea atractiva y posible de realizar, tiene que ver con hacer algo con la información. 

(Dodge, B. 1995 en Nuñez ,2010) indica que en la webquest, el pensamiento puede ser creativo o crítico y comprende solución de problemas, juicio, análisis o síntesis. La tarea debe ser algo más que simplemente contestar preguntas o repetir mecánicamente lo que se ve en la pantalla. Idealmente, la tarea es una versión en menor escala de lo que los adultos hacen en el trabajo, fuera de las muros de la escuela.

“Una Webquest es una actividad de indagación/investigación     enfocada a que los estudiantes obtengan toda o la mayor parte de la información que van a utilizar de recursos existentes en Internet". La Webquest podría confundirse con otras herramientas como cazas del tesoro, muestreo de temas, sin embargo, para que se hable de una webquest como tal,  debe darse un pensamiento de orden superior de algún tipo, esta es la  diferencia que se tiene de la webquest con otras herramientas que hacen uso de la web.
Son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, ya que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información.
Las Webquests han sido ideadas para que las personas que las utilizan, hagan buen uso del tiempo, se enfoquen en utilizar y manipular la información más que en buscarla, discriminarla, apoyar el desarrollo de su pensamiento en los niveles de análisis, síntesis y evaluación. 


Elizabeth Pérez Aguilar
Betzabeth G. Ambrocio López